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从古希腊到《光环》:当代游戏中的美术传统
作者:Chris Solarski
文章来源:IIEEG(转载请注明出处)

  前索尼电脑娱乐美术Chris Solarski带领我们进行一场古典到现代的美术之旅,在这段行程中向我们展示基础概念怎样给电影和游戏美术打下夯实基础。

美术能力是上天赐给我们的礼物,它贯穿古今––这个概念同样被艺术家们所传播。尽管如此,文艺复兴大师米开朗基罗事实上像我们一样经历了绘画的灰暗的日子。他烧了大量的速写来掩饰刻苦的练习和专业技术探索,这正是他杰作的创意基础。

“如果人们知道我是怎样努力才掌握这些技巧,它看起来就不那么美妙了。”

这并不是想要质疑米开朗基罗的能力,正是强调了成功的美术并不是一般就能达成的。独具风韵的美术风格是三大元素组合的产物:训练,专业和天赋。当代艺术家能够从在2000年来积累的美术技法中汲取营养,从形式,构图到色彩理论和灯光的发展。

这些技法构成了我们的视觉词汇。艺术家们不仅可以通过创造真实可信的异世界来调动观赏者的视觉,还能够通过情感表达来操纵观赏者接受这个世界的角度。

除了赋予这些技法让我们可以进行视觉交流之外,美术理论方面在上个世纪有点被忽略了。随着现代艺术的到来,已经不再有人像米凯朗基罗对待自己的速写一样掩饰他们的努力练习和美术技法知识了,但与此同时,却忽略了这些技法。

过分强调理论会抑制创意的产生,在视频游戏开发领域,我们游戏对利用传统美术技法来加强玩家体验尤其感兴趣。这是因为我们的任务就是设计玩家体验,深思熟虑尝试去影响一个人的情感变化。它并不是简单的情感变化。

令人惊讶的是,现代美术,有段时间曾经积极地吸取传统美术的元素来服务于它本身,已经为我们的视觉词汇贡献了新的技巧,这些技巧都是自然而然创建于其来源之上的。与此同时,相同的发展已经在教育系统中产生了消极的影响。这对视频游戏开发和视频游戏美术师意味着什么呢?

为调研这些问题,在评估传统美术对当代设计的影响之前,我们必须回到西方美术的源头去探究。通过这种方式,我们也会审视,美术进化是一条持续发展的线还是一系列的独立运动。

我们旅程从古希腊开始,着眼于一项经常消失在应用美术课程上的技法;某些影响后来的艺术家的元素,比如米开朗基罗,应用几何形式。不需要老天保佑,尽管那总是有帮助。

古代
古希腊为西方文化奠定了奇迹般的基础,这些早期的哲学家同样影响了美术发展。2000年以前建立起来的美术技法之一就是将复杂的形式简单化的过程。相信任何自然事物都渴望成为完美的几何体,比如球体或者立方,古代大师们用这些初始的形状作为他们杰作的基础。一位艺术家的预备速写就清楚地说明了这一技法,他就是卢卡﹒坎比亚索(Luca Cambiaso)。

拉斐尔粉笔画研究 – 文艺复兴古典主义的高峰[i] – 向我们展示了绘画中的简单化概念如何发展成更高等级的成品。主要兴趣在于这些艺术家怎样简化了人体形式 – 胸廓,骨盆和头部是最大且最重要的[ii] [iii] – 转换成了盒子和大而简单的形状。
这种技法的重大意义不仅仅是有助于美术实践:盒子形状的简单平面和八个角让三维形状的渲染更为简单,空间定位也不会因为细节分散注意力。同样具有重大意义的是,简单的概念让观赏者更容易理解艺术家传达的信息。换句话说,少就是多。

古典绘画方法很大程度上基于时代特点所产生的技法,那个时候美术是同雕刻相关联的而不是现在这种个人表达。文艺复兴时期的艺术家要花费超过10年实践磨练,在大师的指引下完善他们的技巧。1860年晚期让•奥古斯特•安格尔(Jean Auguste Ingres)时期,绘图的掌握被看作是绘画的先决条件。每天大约6个小时,学生们对模特进行绘图,模特将在一个星期之内保持同样的姿势。[iv]

对待艺术的态度和长期保持传统在19世纪开始转变。随着文化解放,美术表达从雕刻中分离出来,这引导了众所周知的现代艺术的全面发展。与之相对应的,像安格尔这类传统主义者建立的教育系统也发生了变化。由于意见不统一,这些事件的转变并不顺利,美术界不再是个快乐的大家庭。

 

古典画家 vs. 抽象画家
用一位晚些时候变革运动的艺术家 -亨利•马蒂斯(Henri Mattisse)的话说,传统和现代的冲突就显而易见了,亨利•马蒂斯(Henri Mattisse)在1925年表达了对学生们的失望情绪:“很多我的学生对于看到一位以变革而闻名的大师向他们重复库贝尔(Courbet)的话‘我只是单纯的希望在完整的传统知识框架下保持我自己个性中的合理并独立的感觉’而感到失望,最可悲的是他们无法理解到我对于他们‘像马蒂斯一样绘画’而感到沮丧。” [v]

我同当代教育的研究生们讨论了传统技法中的冲突,这些研究生都来在于英国知名学院,比如皇家美术学院和温布尔登美术学院。

其中一位学生这样描述他们的艺术传达设计本科专业,着重强调“做你自己的作品”。而美术绘画专业的毕业生说,传统技法的教学,包括第一学期的写生实践,感觉像是古代系统遗风。

“你会认为课程会容纳各种风格。然而,只是教授一种倾向,”绘画系研究生表示。

这种情况似乎对美术重建中心(Art Renewal Center - ARC)这样的组织来说太悲惨了,它支持不到60家世界各地的美术学院去进行“真正的艺术教学。” [vi]

对于大范围的教育贫乏现象 – 至少在英国 – 大学被迫迎合流行趋势的需要。这表示教育更趋向于概念形式的美术,如抽象和表达,这同传统实践相反。更窘迫的是,老师们也不会教授综合传统美术技法课程,而是跟随同样的教育体系来教学。

这导致美术史的研究生要比其他美术教育背景的学生对传统美术技法更为了解。大量的美术研究生尚未察觉到他们遗失东西。

美术方向的游戏设计课程甚至更为混乱,实际上他们同样以技术元素为全部课程内容,让学生们进行更少量的传统美术技法练习而把更多的时间花费在电脑上。尽管某些技术知识确实重要,那么考虑到这个专业既不是技术专业也不是纯美术专业,美术类学生的程序课程要到什么程度呢?显然教育系统没有满足每个人的预期(尽管可以证实,他们从未做到过!)。

传统和现代教育的冲突在2004年大卫•霍克尼(David Hockney)引起争议的书中- 《Secret Knowledge: Rediscovering the Lost Techniques of the Old Masters》[vii] - 逐步升级。传统美术的热烈拥护者ARC,被霍尼克愚昧的试图揭露古典绘画中“现实主义”的实现而激怒,通过言辞苛刻的,如带有“审美的灭绝”这样词汇的文章进行抨击。[viii]

霍尼克的理论来源于作者自己想不通那些古典大师怎样能够创作出现实主义的绘画。画家Kirk Richards指出,很多同时代的画家都能坦率的在绘画中展现他们源自生活的现实绘画的能力。[ix] 这显示了霍尼克的结论基础令人 悲哀,他完全忽视了那些古代大师们所磨练的美术技法。

围绕这一话题的公开论战显示不管是传统还是现代的美术学校都忽视了这点。双方都未曾注意到的是,抽象和表现主义让画家们有了交互的视觉工具;但现代艺术并未完全打破传统,而是传统的进化。

在讨论霍尼克的《Secret Knowledge》之前,我们主线停留在19世纪中期让•奥古斯特•安格尔身上,美术传统名副其实的捍卫者。我们到了19世纪前后的印象主义 – 20世纪现代艺术的关键转折点 – 传统美术似乎在退出历史舞台。

从表面上看,很容易推断,大量的现代艺术是纯粹表现的产物,尽管如此,我们仍然能够从传统艺术中找到蛛丝马迹。在这篇文章有限的范围内,我们将重点放在一位画家身上,他极大的推动了仍然宝贵的传统和古代作品的演进。他的名字是埃德加•德加(Edgar Degas)。

遗失的链接
德加非常崇拜安格尔的古典风格,他是“看到摄影能够教给画家哪些东西而又有哪些东西画家必须小心不要从中学习的,”首批艺术家之一,法国作家Paul Valéry写道。

尽管德加的芭蕾主题绘画最广为人知,却鲜少有人知道他从照片中复制,他自己就是一位成功的摄影师。在1890年,德加有了自己的照相机,并形成了“角色构图和灯光技术。”[x]
“参观过德加的工作室的人回想起大师怎样在硬纸板上别上描摹纸开始起草,在需要的时候添加纸条来完成他的构图。这里,女性轮廓,也许是他从另外一张照片中描摹的,占据了最大一张描摹纸,通过单独的纸张 – 到左边,右边,和上方 – 延伸出了整幅构成。”[xi]

这里描述的,从本质上讲,是Photoshop的雏形。德加用透明的描摹纸进行剪切,复制,翻转,定比例,旋转。这种技术伴随着印象主义所强调的色调绘画和色彩,以逐渐增长的抽象图像的形式为新的视觉交互形式铺平了道路。图解并不只是抽象运动以及瓦西里•康定斯基这样的艺术家。着眼于情感意义的形状技法经常在所有美术和设计专业中体现,尽管如此,它们在文化上太根深蒂固了以至于经常不被注意到。那么我们从哪里找到它们呢?让我们开始从鼻子底下找起;从我们的日常消费和电影中。


回到现实
从现代媒介中调研形状的图解,我们最好从电影行业开始,我从《指环王三部曲》中找到了最好的示例。

从一方面来讲,圆形代表了温柔友善的霍比特人。这一初级形状贯穿于他们的设计:衣服的细节,他们圆形的轮廓,甚至发卷。环形概念同样延伸到了霍比村的房屋和地形。在每一处细节等级上,我们都能找到这个初级形状的翻版,并明显的使用了合适的土地颜色填充。从另外的情感方面来讲,索伦的初级形状是带有尖头三角形。三角形概念贯穿于索伦的设计和莫多:从地形上的火山,到手套上的尖刺。这里,同样使用了合适的颜色来提升角色。

从这里我们看出,初级形状转化成了情感天平。环形代表积极或充满力量,而锋利的三角形则相反,代表消极或侵略的情绪。

有趣的是,并不是有意识的决定用图解代表这些角色,而是从普通的文化参考资料和托尔金的原著中自然而然的演化而来。

另外一个初级形状应用得很棒的参考来自于皮克斯。从这部电影中我们可以在情感图解中加入第三种形状:方形,从Edward的设计中可以看出。传统的直线象征力量和稳固,所以我们的方形位于圆形和三角形之间来表达不同的情感范围。有趣的是这些传统的稳固性关联又被悄悄地重新转化成Edward性格中的倔强元素。

感谢现代艺术,这一显现的技法已经增加的视觉词汇的范围和复杂程度。尽管如此,隐藏在这之下的原理起源于希腊遗产:少就是多。在这一关联中,初级形状 – 环形,方形和三角形 – 这些最简单的形状让我们通过视觉进行情感交流。实际上,他们帮助画家们从更简单的角度看复杂的世界。

从这些例子中,更容易看出,美术不是各种各样风格的零散碎片,美术学科将带领我们去认知。甚至像《指环王》和康定斯基的画都有共通之处。视频游戏没什么两样,从本质上讲。其角色和环境设计会不由自主地同其他媒介一样共享同样的视觉词汇,我们只是加入了互动元素与其他媒介相抗衡。那么视频游戏美术人员需要特别考虑什么呢?

古希腊理论和视频游戏
从个人经验来看,大部分视频游戏开发者的传统美术技法都不是很强。并不是视频游戏有不同的视觉需求,因为我们都用相同的视觉词汇。这种缺陷的部分原因要归咎于交易系统的失误,像我们之前谈到的,还有一部分原因则归咎于美术人员太容易偷懒了,视觉交互可通过完整的跨媒体体验而实现,包括动画,音频,和视觉刺激。尽管如此,更多的细节,声音和特效并不是带来更好的交互的必要元素。

典型视频游戏画面所具备的 – 360度旋转,持续转换视角,动态用户界面等 – 让玩家没有时间去接受所有的细节,从Bungie的《光环3》中可以看出。所发生的情况是,对于距离附属图像更近的物体,玩家视觉细节感知大大的削弱了。所产生的结果是,甚至从更本质的角度来说,视频游戏开发者的交互在于更简单,更直接的视觉图像。简单的图解概念的却会帮助玩家更快地了解并区分他们的游戏环境,比如同盟中的敌人角色。

我在Gbanga中面对类似的美术挑战,Gbanga是瑞士开发商开发的基于地理位置的游戏平台。在移动平台的限制中开发,且屏幕支持精度为176 x 220像素,每个角色的情感意义必须达到最大限度的交互,当每个角色不得超过54平方像素大小时还要使用更大的抽象形状。在这种像素下几乎看不到小细节,3D环境下远处的角色同样是这个道理。

从全世界的图像视频游戏角色中可以观察到同这种特殊的处理方式类似的概念。从圆滚滚的Mario到他三角形元素的敌人Browser,初级形状的在特定类型角色上的应用显现了共通性。《刺猬索尼克》中的角色是这个技法唯一的特例,而引起了一些语义上的混淆。视频游戏美术师们对这种技法有多少意识呢,还有其他美术技法仍然敞开大门让我们去调查,要记住,以上角色处理方式集中在少数成功作品上。不管怎样,利用这些美术技法的好处就是使作品易于理解。


少就是多
考虑到现代美术所带来的同期风气,美术师们也许不情愿使用传统美术技法。表现自由和学科之间的冲突在于一直以来的争论,过度理论化的确会阻碍创意。Juliette Aristides的一句话支持这一想法:“通常最独一无二,扣人心弦的作品不是来源于概念或想法而是来自于艺术家心中深深的,无法用语言表达的地方。” [xii]

一旦后者掌握了综合程度的知识,有很多美术方法去跨越理论的表现限制。美术招聘的一个通用方法就是让他们下意识的从任意的形状中找到图形,即众所周知的“无动机连接”。[xiii] Retro Studio首席概念美术师Andrew Jones富于灵感的demo是说明这一理论得很棒的案例,他用ZBrush和Alchemy这些半自动工具随便乱画造成视觉“混乱”,用突如其来的想法和图像激发自己的想象。

贯穿于Andrew Jones的案例中很明显的是,他的传统美术技法很强,这让他很容易的在创意激发的一瞬间察觉。对于德加,安格尔和米开朗基罗也是一样的;从古至今的艺术家们总是保持对传统美术技法的最高敬意,因为它们形成了我们视觉词汇的基础。它们意义是永恒的。

这些艺术家们还从模特写生的实践中获益良多,这让画家发展了简单化学科,仅仅用一支铅笔和一张纸,没有什么方式能像简单化学科一样成功地抓住人体这种动态并高度复杂的物体。相比于使用二级参考,这种实际的绘画和物体的关系更为清晰。想象一下作为旁观者亲眼看见一头鲸鱼在海里游泳和看电视纪录片的不同之处。一手经验轻而易举的取得胜利。

日本绘画大师和版画家葛饰北斋的话精辟地概括了美术师最理想的学习和经验轨迹:

“73岁的时候我学习了一点关于动物,植物,鸟,鱼和昆虫的真实结构。当我到80岁的时候应该有了很大进步。在90岁的时候,我将揭示事物的奥秘。100岁的时候我应该已经触及到了不可思议的高度,但是当我110岁的时候,最不起眼的东西才会留存下来。”


推荐资源
Aristides, Juliette. Classical Painting Atelier: A Contemporary Guide to Traditional Studio Practice. New York: Watson-Guptill Publications, 2008.
Carlson, John F. Carlson's Guide to Landscape Painting. Peter Smith Publishing Inc., 1984.
Glenn Vilppu's educational DVDs, http://www.vilppustore.com/
Hale, Robert Beverly. Masterclass in Figure Drawing. New York: Watson-Guptill Publications, 1991.
Mattesi, Mike. Force: Dynamic Life Drawing for Animators. Focal Press, 2006.
Quiller, Stephen. Color Choices: Making Color Sense Out of Color Theory. Watson-Guptill, 2002.
Schmid, Richard. Alla Prima: Everything I Know About Painting. Stove Prairie Press, 1999.
Ruskin, John. Elements of Drawing. Dover Publications Inc., 1857.
The Society of Figurative Arts Forums, http://www.tsofa.com/forums/

注释
[i] Vilppu, Glenn. Language of Drawing Series, Vol.6: The Classical Approach to Figure Drawing. Vilppu LLC, 1985.
[ii] Bammes, Gottfried. Die Gestalt des Menschen. E. A. Seeman, 1964.
[iii] Bridgman, George B. Bridgman's Life Drawing. New York: Dover Publications, Inc., 1971.
[iv] Boime, Albert. Strictly Academic: Life Drawing in the Nineteenth Century. SUNY at Binghamton, 1974, p8.
[v] Mattise, Henri. Mattise on Art. University of California Press 1925, p81.
[vi] http://www.artrenewal.org/pages/ateliers.php
[vii] Hockney, David. Secret Knowledge: Rediscovering the Lost Techniques of the Old Masters. Thames & Hudson Publishers, 2006.
[viii] http://www.artrenewal.org/articles/2004/Massey/hockney1.php
[ix] Richards, Kirk. Knowledge without Substance. Review of David Hockney's 'Secret Knowledge'. Classical Realism Journal: the American Society of Classical Realism, 2006.
[x] Scharf, A. Art and photography. New York: Penguin Books, 1986.
[xi] Art Institute of Chicago: Classroom Resource: http://www.artic.edu/artexplorer/search.php?tab=2&resource=418
[xii] Aristides, Juliette. Classical Drawing Atelier: A Contemporary Guide to Traditional Studio Practice. New York: Watson-Guptill Publications, 2006, p97.
[xiii] http://en.wikipedia.org/wiki/Apophenia
[xiv] http://androidjones.net & http://www.youtube.com/watch?v=Lybxxbpjjnw

 

发布日期:2010-11-30 17:42:03     分类:艺术理论     浏览数:18787     喜欢数:0     回复数:1     回复     喜欢     转发
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sooja / 认证用户发布日期:2010-12-14 10:09:19 回复 编辑 删除
仿佛重新上了一堂美术史课,也让我想起来了大学课堂上老师讲的基本形状的情感意义。感谢楼主1
#1
 
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